微软的Xbox Live服务就是游戏主机互联的范例。在这个月月初,微软表示Xbox Live已经拥有了400万用户和1200万次下载。Xbox的用户可以直接连接到互联网上并下载游戏、视频和音乐,当然也可以和别的玩家对战。
与此同时,索尼公司也在努力之中。这个月月初,公司在三藩市向业界透露了即将发售的PS3游戏主机的更多的信息。索尼在线娱乐公司的总裁约翰-斯米德利在接受记者采访时,对PS3游戏主机的在线服务作了详细的阐述。
问:能告知索尼的在线商店的发展情况吗?
答:在两年前公司就开始着手准备这一服务,因为公司清楚数字化的内容服务拥有广阔的市场前景。而随着时间的发展,下载服务将成为核心服务之一。微软的Xbox Live就是一个很好的例子。而现在索尼在努力的将这一服务做得更出色更吸引。
问:PS游戏主机得在线商店以数字钱包(digital wallet)模式运营,用户可以使用信用点来购买游戏等。索尼是如何看待用户对这一运营模式的接受程度的呢?
答:公司认为这一运营模式将成为未来游戏主机的在线游戏服务的运营模式。虽然目前在美国“微交易“(microtransactions)还不是很流行,但采用数字钱包的运营模式,将会让微交易更加轻松。
问:对于微软的Live Anywher服务,索尼的看法如何?
答:微软的这一服务挺有创意,而索尼和微软的不同之初在于,微软的服务目标很好,但是策略上却不太妥当。
问:微软的Xbox Live同时支持免费和付费服务,任天堂则提供免费在线服务。而索尼是如何作出支持免费服务的决定的呢?
答:公司对此进行了仔细的分析,最终作出支持免费服务,目的是让PS3能拥有更广泛的用户群体和数量。
问:索尼认为好的在线游戏服务,应该是怎样的?
答:苹果的iTunes在线音乐商店,将数字版权管理这一步骤巧妙的隐藏了,用户在使用过程中不会感觉到要涉及数字版权管理的事宜。而索尼的目标也是如此。
问:PS3的在线游戏服务的创新之处是什么?
答:在线游戏服务可以允许游戏中出现用户自定义的人物角色,这将大大推动PS3的流行。用户可以为游戏设计各种元素,并允许在网上交易彼此的自定义游戏元素。目前大的游戏发型商也在进行着这样的工作,而这将对未来的在线游戏带来巨大的改变。
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